基本機能memo

MAYA 白紙編集用memo

白紙編集の為に、体験版などで一時的に使用される方、
mayaを初めて触る方向けの簡単なメモ書きです。
意図する機能が見つからず、迷った時にどうぞ。

※詳細な用語説明は省きますので、3D製作経験をある程度お持ちの方向けです。

インポート

File > Import で OpenCOLLADA importer を選択、ファイルを読み込み。

※読み込むファイルタイプ一覧に上記項目が出てこない場合は、
Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager で
COLLADAMAYA.mll の項目をチェック。

エクスポート

全てエクスポート File > Export All
選択項目のみ  File > Export Selection で OpenCOLLADA exporter を選択、出力。
白紙編集パーツを出力する場合は、シーン内に余計なものがあっても
トップのノード <avatar0xebf01bf5> を選択して Export Selection でOK。

エクスポートの注意点


  • 余計なヒストリ(作業履歴)が残っていないかチェック。
 Edit > Delete by Type > History でヒストリを削除します。

 スキンを設定後にメッシュを調整した場合などは、
 上記だとスキンもまとめて削除されてしまうので、
 Edit > Delete by Type > Non-Deformer History で
 スキンの情報以外のヒストリを削除します。

  • モデルが三角化されているかどうかチェック
 Polygonsメニューの Mesh > Triangulate で三角化。

  • スキンを設定する前に、モデルをフリーズ(位置、回転、スケールの数値をリセット)する。
 Modify > Freeze Tranceformations

よく使用するウィンドウ


  • アウトライナー
Window > Outliner
ノード一覧を表示するウィンドウ。
左クリックで選択、真ん中クリック&ドラッグで親子関係を設定できます。
白紙編集で、新規で作成したモデルを既存のノード以下に移動する際など。

  • ハイパーシェード
Window > Rendering Editer > HyperShade
主にマテリアルを管理することになるウィンドウ。
上側のウィンドウに、シーン内のノード一覧があり、
下側のワークエリアに真ん中クリック&ドラッグ で持ってくることが出来ます。
白紙編集の場合は、既存のマテリアルのみの使用で問題無いので、
上側のタブウィンドウくらいしか使用しないと思います。

メッシュにマテリアルを割り当てる方法は主に以下の二つ(どちらでも)。
①メッシュを選択した状態で、マテリアルの上で右クリック → Assign Material To Selection
②マテリアルを、ビュー上のモデルに真ん中クリック&ドラッグ

  • UV Texture Editer
Window > UV Texture Editer
UVを編集するウィンドウ。UV編集モードでしか移動できません(右クリック長押し→UV)

  • コンポーネントエディタ
Window > General Editer > Compornent Editer
Smooth Skin のタブで、選択した頂点のウェイトを直接数値入力することが出来ます。
指定するボーンに対して数値をロックすることも可能です。



(以降、メッシュ編集/スキンについて追加予定)

  • 最終更新:2010-05-24 02:51:18

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