blenderでの白紙修正作業
blenderでの白紙修正作業の手順
ここでは、3Dデータ作成ソフトblenderの基本的な操作が出来るように一通りの操作、作業手順をまとめています。
以下の2つの作業は終了した状態から開始しています。
- blenderのインストール
- キャラクターエディタでのエクスポート作業(キャラクターエディタの操作解説の白紙データ取り出し作業)
注意点と始める前に覚えておくと楽なこと
- Blender終了時、同名ファイルがあっても保存するか確認せず勝手に上書きされる
- [ Ctrl ]+[ Z ]で直前の操作を取り消し出来る
インポート時エラーが出ると最初っから作り直しになるのでこまめに以下2点をやりましょう。
- 別名でSave
- ExportしてPTCにインポートしてエラーが出ないか、問題ないか確認
Blenderでの作業
・blenderを起動すると、最初に四角いオブジェクト(四角の箱(Cube))が表示されます。
初期画面では四角の箱(Cube)があるので、まずこれを消します。
消す手順は2通りあるのでお好きな方でどうぞ。
- Outoliner画面の所のオレンジ色の▽、Cubeにカーソルを合わせて、右クリックで小メニューを出し、Delete(消去)
- 四角の箱を右クリックしキーボードの[Delete]キーを押す、画面に出るDeleteをクリック
問題なく四角が消えたら次へ進みます。
インポートする
インポートはキャラクターエディタから取り出したものをBlenderに読み込む作業のことです。
キャラクターエディタからのデータの取り出し方は→キャラクターエディタの操作解説にあります
左上のFile→Import→COLLADA(.dae)の順にクリック(下図の左側)
右の画面に切り替わりますので先の作業(キャラクターエディタの操作解説の白紙データ取り出し作業)で作成したファイルを選択します。
- ①の部分でファイルのあるドライブを選択
- ②に選んだ部分にあるもの一覧が出ます
- キャラクターエディタから取り出した.daeファイルを選択
- ③の[ImportCOLLADA]ボタンをクリック
これで選択したものがインポートされます。
※白紙によっては画面上一切変化がないことがありますが、大抵画面外にあります。
後述の視点移動で右上あたりを探してみてください。
グランドプレートだと、こんな感じ
左のメニューが邪魔なら、写真水色の所で閉じられます。
これだと作業し辛いので視点移動しましょう。
視点移動
PTCで写真取るときに右クリックのドラッグでカメラ動かしていると思いますが、基本はあれと同じです。
インポートした状態では画面外に入っていることが多いので、[ Shift ]+ホイールドラッグで右上あたりを探すと大抵見つかります。
以下視点変更一覧。
- マウスホイールドラッグで角度
- [ Shift ]+マウスホイールドラッグで角度はそのままで平行移動
- マウスホイールをくるくる回すと拡大縮小
- キーボードの[ + ][ - ]でも拡大縮小できます
- テンキーの数字でも視点移動できます
実際に操作してみてやりやすい物でどうぞ。
だいたいつかめたら下図のように全体が見えるように調整してください
保存方法
また明日続きしようっと♪な時は[File]→Save
初めて保存する場合はファイル名を聞かれます。
そのままだと「untitled.blend」になりますのでuntitledを変更してください。※日本語不可
untitled.blendのままでも問題ないですが、Blender終了時、勝手に上書き保存しますので変えたほうが安全。
これを次回開くときは[File]→Openです。
完成したPTCに戻すぞ!ってときは[File]→Export→COLLADA(.dae)
エラーが出た場合のことを考えて、PTCでエクスポートしたファイルに上書きはせず、別の名前で保存するのが安全。
一度BlenderでExportしたものをまたBlenderにImportすると必ずエラーが出ますので、[File]→Saveで.blenderでも保存しておくといいです。
オブジェクト修正作業
オブジェクト(物体、白紙アイテム)を移動したり、変形したりするメインの作業です。
注意事項
インポートした際、例えば洋服をインポートすると、洋服とそれ以外の線と点のようなものが出てきます。
出る線と点の数はインポートしたものによって異なります。
点と線のようなものは「ボーン」と呼ばれるもので、キャラの体の位置と洋服の位置関係やキャラの腕の動きに合わせて袖部分を動かす、などに使われています。
つまり、洋服以外のものをいじるとエラーが出ますのでいじらないでください。消すのも動かすのもだめです。
このボーンが位置や動きを示すのに使われていますので、右手のものを左手に持ち替えたり…など位置の移動の際はこのボーンとの関連付けの変更が必要になります。この関連付けを「ウェイト情報」といいます。
ウェイト情報の変更手順はblenderでのウェイト設定にありますが、難易度が高めです。
逆に難易度が低いのが「既存の白紙の変形」なので、まずは変形で操作に慣れてからの方が良いと思います。
選択と変形
まずは、変形したいものを右クリックし、オレンジの線で囲まれた状態にします。
このオレンジの線は「今選択されているもの」を示しています。←これ覚えてね
その状態で[Tab]キーを押すと、[ Edit Mode ]になります。
[ Edit Mode ]が編集モードですのでこの状態で作業します。
ちなみにもう一回[ Tab ]押したら元に戻るよ。
この時、画面の下のほうに[ Object Mode ]から[ Edit Mode ]に文字が変わる所があるので探してみてください。
その部分をクリックで切り替えても[ Tab ]おしてもどちらでもOKです
見つけたら、その部分の右側にボタンが何個も並んでいると思います。
上図のマウスカーソルが乗ったボタンの右にあるボタンを見てください。
灰色の四角にオレンジの点がついているボタンがあります。(マウスカーソルを乗せると[VertexSelectMode]と出るやつです)
これが点を選択するモードにするボタンです。
その右のEdge~が線を選択するモード、さらに右のFace~が面を選択するモードです。
変形したい部分によってモードを切り替えてください。
モードを切り替えたら変形したい部分を右クリックで選択できます。(選択するとオレンジになります)
選択すると周りに赤青緑の矢印が出ます。動かしたい方向の矢印を左クリックでドラッグすれば移動できます。
これはモーションエディタと同じ操作なのでわかりやすいと思います。
右クリックドラッグでも移動できますが、狙ったところに移動するのが難しいので三色矢印での操作をお勧め。
複数同時に選択するには[ Shift ]キーを押したままクリックすれば現在選択している所に追加されます。
[L]キーで一部分選択、[A]キーで全部選択、[ B ]キーで範囲選択できます。
選択し終わったら[Shift]を離し、[ G ]キーを押して、あとはマウスで移動したい場所をクリックすればOK。
Shift 押しながら点を右クリックすると、複数の点が指定出来ます。
1つの点でも繋がりが多いとこうなります。
[B]キーを押して左ドラッグで囲むと範囲で点などを複数同時に選択出来ます。
囲む為の線 複数選択した状態
展開図操作
左下(EditModeとか出る所の左端)のボタンクリック→UV/image Editorで展開図が見れます。
ホイールドラッグで視点を動かせます。
ここも点や面が選択できますので、立体で選択しづらいものはここで選択して3Dに戻して変形が楽です。
3D画面と選択操作は同じです。([B]キーでの範囲選択とかも出来ます)
テクスチャ表示も出来ます。
数値入力による移動、変形
数値を入力して位置を変えると正確な形が作れます。
数値の表示、入力メニューは N を押すと出たり消えたりします。
メニューの上から2コマ目の Transform を使い数値入力します。
円の下の点を選択してみると、その座標が出ます。
Xを0に、Zを-60に変えてみます。
他の点も、そろえてみましょう。
矢印で動かしておいてから数値を正確に調整もいいかも
こんな感じで正確な四角になります。
数値は縦±60 横±90 合計 縦120 横180の長方形
拡大、縮小
拡大したいものを選択して[S]キーで拡大、縮小します。
回転したいものを選択して[R]キーで回転します、見ている向き(視点移動参照)によって回転する向きが変わります。
完成したら
Exportする前に、[ Edit Mode ]の状態ですべてを選択し三角ポリゴン化しましょう。
実際の手順は、どこかを選択し[L]キー(Lは選択している場所の周囲を選択するボタン)や[ Shift ]を使って全部オレンジ(選択した状態)にしてから[ Ctrl ]+[ T ]、その後[ Tab ]でObjectModeに戻しボーンを右クリックしてからExportしてください。
これやらなくても問題ないこともありますが、やらないと三角ポリゴン以外の~エラーが出ることが多いです。
Exportできたら、キャラクターエディタでインポートしてみましょう。
キャラクターエディタの操作解説の加工したデータをキャラクターエディタへ取り込む作業の部分の作業になります。
うまく取り込み(キャラクターエディタへインポート)出来れば完成です!
グランドプレートの改造作業
操作がだいたい把握できた所でグランドプレートの改造作業をしてみましょう。
作業しやすいように円と 円柱を一時的に分離します。 (一緒にも出来ますが練習なので別けてやります)
画面を UV/image Editor に変えて展開図の線を表示して、円柱部分を囲って選択
3Dに画面を変えて、矢印を使って動かします。
・円を四角に変形させます、数値で修正、見た目で修正などすきな方法でどうぞ。
今回は中心の点が座標 横 X 0. 縦 Z 0 です。
数値は縦±60 横±90 合計 縦120 横180の長方形にしてみましょう。
長方形
・円柱を四角柱にします。 離していた円柱を移動して戻します。
点を選択するモードから辺を選択するモードに変えます。
下の長方形を目安にして、色矢印で辺を移動させます。
数値で直に移動もいいかも
半分移動した所 四角になった所
高さを120にしてます
・展開図の修正作業 (自動でもできるのかも)
円の展開図を修正します。 グリッド上で作業する為に使わないのを一旦外に移動させておく
グリッドを目安に変形させて、展開図も四角に修正します。
後で容易に大きさを調整できるので、縦横比にだけ注意して、グリッドに合わせて変形させるといいです。
修正が出来たら、大きさ変えたい所を囲って s を押して大きさを調整して、範囲内にうまく収めていきます。
端に寄せてみました。
用途によっていろいろな配置が考えられます。
有効利用する為に壁と底の比率を変えた物 壁と底の大きさを一致させた物
底の画質が少しよくなる。 壁と底に貼った絵が同じ大きさで表示される。でもなんか余白がもったいない。
底の画質を良くするようにした物 壁と底の大きさを一致させた物
壁の画質が酷いことになりそう さらに縦横比も正しくした物
・画質、縦横比、配置など、使う人が使いやすいように作るといいと思います。
・完成したらエクスポートし、blender作業完了です。
こんな感じで完成
・エクスポート出来たら、次の練習用に一旦この作業ファイルを別名で保存しましょう。
gp002.blend など、末尾は .blend がいいようです。
- 最終更新:2010-05-24 17:16:37