blender使用のQ&A

共用ページ 「編集可」

自動で展開図が出来る方法

  • 「MarkSeam」機能が便利!
    • ①EditMode:Ctrl+TabでEdge選択モード。
    • ②開いたときに切れ目となるエッジを複数選択して Ctrl+E。
    • ③メニューの上から3番目「MarkSeam」を選択。エッジが赤くなったらOK。
    • ④Ctrl+TabでFace選択モードに切り替え、Aキーで全てのポリゴンを選択。
    • ⑤Uキー。メニューから一番上のUnwrap。

エラーの出ないボーンの使い方

  • キャラエディタからblenderへインポートしたボーン(Armature)には何もしない方が無難。
  • 名前、順序は全て決まっているので変更してはいけない。
  • モデリングしたオブジェクトの名前やマテリアル名を、インポートしたオブジェクトにそっくりそろえてあげるとエラーが防げる。
  • 決まった正しい名前、構成なら追加が可能。
    • 名前の変更はアウトライナー上のオブジェクト名の上でCtrl+クリック。

ボーンの調整方法

位置を示すポーンは使用位置、名称、役目が決まっており、ここでは関連させるための目印の役目をしています。
なので、動かしても意味はありません、ボーンの位置、角度などを変えても、白紙やキャラは、なにも変化しません。
末端のボーンは削除可能ですが、途中を削除したのを入れると、例外エラーが出て落ちたりします。

動きポーンは特別な動きをするボーンで髪のさらさら、スカートのふわふわなどを機能させています。
使用位置は自由に変えられますが、セット構成、名称は固定で間違えたの入れると、例外エラーが出て落ちます。
詳しくは  blenderでのボーンの修正 を参照。

複数のアイテムをインポートして合成して1つにする方法

  • 複数のアイテムをインポートして、それぞれの展開図を移動してずらしておく
  • ObjectModeでくっつけたいオブジェクトを複数選択し、Ctrl+J で合成される。

同一場所にある、点や線を1つにまとめる方法

  • Edit modeでくっつけたい点や線を複数個選択し、alt+M又はwキーかMesh tool/RemoveからMargeを選び処理を選択
    • At first:最初に選んだ点に集約
    • At Last:最後に選んだ点に集約
    • At Center:中央で集約
    • At Cursor:左クリックのカーソル位置で集約
    • Collapse:(未検証)

点や線を増やす方法

  • 方法1
    辺か辺の両端の2点を選択した状態でW > Subdivideで辺の中点に点が増える。
    Subdivide Smoothを選ぶと回りとのつながりを自動で計算して滑らかな曲線を描くような位置に点を増やしてくれる。
    SubdivideはTで開閉する左バーにもボタンがある。
  • 方法2
    点や辺、面を選択した状態でEで選択した部分を移動した上で元の場所との間に辺と面を作るような操作ができる。
  • 方法3
    info ウィンドウ(デフォルトなら最初から一番上にある)のfileの横にあるadd > mesh で任意の形のオブジェクトがカーソル上に生成される。
    Object Modeでやると別のオブジェクトとして生成されるのでもとからあるオブジェクトとjoinするか
    もしくは最初からEdit ModeでAdd以降の操作を行う。
    Object Modeでやると手順によってはmeshがリネームされてPTCインポート時にエラーを起こしやすくなるのでEdit Modeでやるのが無難。

操作によっては4角形のポリゴンが生成されるのでCtrl+Tで3角形のポリゴンに直さないとPTCにインポートできない。
またウェイトが設定されていないとPTC上に表示されないの設定しておくこと。
UV編集もしておかないと変形後の形によっては新たに生成された点が4隅に配置されていてまともにテクスチャを貼れなくなる。

グリッドなど基準点を出す方法

無いみたい、元から付いてる小さいグリッドを使うしかないようです。

左右対称に揃える方法

  • 「Mirror」が便利!
    • ①ObjectMode:複製を作りたいオブジェクトを選択。
    • ②Shift+Dで複製。
    • ③Object→Mirror→X,Y,Z Globalのどれか。
      • この「Mirror」で鏡面コピーしたオブジェは法線が裏返るかも。
      • その場合は、鏡面コピーされた側のフェイスをすべて選択し、EditMode:Mesh→Normals→FlipNormals(多分w)

ボーン(骨)と点や線、面を関連させる方法

  • はじめて関連させるときは以下の手順で!
    • ①まずObjectModeで、関連させたいArmatureを選択(骨マークをクリック)
    • ②次に、点や線、面の含まれるオブジェクト(=くっつけたい方)も選択。
    • ③Ctrl+P→With Automatic Weights(下から二つ目)
      • オブジェクトがArmatureの下に入れば成功。ただこの状態だとWeightがバラけるので、ウェイトの調整が必要。
      • ウェイト調整のコツは制作記事「Blenderのコツ」をご参照くださいな♪
      • blenderでのウェイト設定を参照

ボーンの動きを指示する方法

今回の白紙作成では、動きを作る事は出来ないようです。
ゆれなど、すでにある動きは使用、コピーできる可能性があります。

頭、右手などのボーンを新規に作る方法


姫ロング髪などが体を突き抜けるのを解決する方法

姫ロングの動きボーンでは解決するのは無理なようです。ツインテールのボーンを利用すれば可能かも

Outoliner(アウトライナー)にあるpose、Armature

Outoliner(アウトライナー)にpose、Armatureがあるのですが、両方ともボーンが表示されています。
どんな意味があって、どう使えばいいのでしょうか?

テンキー押しても視点が変わらなくなった

*おおっと*NumLockにさわってしまった

リドゥ(もう一度する)ができないよ

Shift + Ctrl + Z です、古いバージョンの解説をみていた人は注意

点や辺を一個一個Shift押しながら選択するのに疲れました

A を押せば全部選択します。
B や C を押すと一定の範囲で選択できます。
また、L を押すとカーソルに近くにある一塊のオブジェクトを選択できます。

でこぼこを均す方法は?

平面上に均すことは可能
均したい部分を選択してEditModeの左メニューのScaleを2回クリックすると左メニューの下側にResizeの枠が出るので
任意の軸のVector値を0にすれば0にした軸の厚みがなくなり水平・垂直な面となります。
ショートカットを使うならS・X(かYかZ)・0
これでシルクハットの鍔を平らにしたり微妙に傾いてるのを無理やり水平にしたりできます。
但し押しつぶした形になるので多少変形します。

座標を知りたい

Nを押すと右側のバーの開閉ができるのでそこの上から2つ目の欄の▼Transform以下のX,Y,Zが現在の座標。
1点を選んだ状態ならその点の座標、2点以上だとそれらの重心。
この数値をいじれば任意の座標に移動させることもできる。

PTCからインポートしたモデルをそのままエクスポートしただけなのにいびつになっている。

トップスの袖などは筒状に見えますが端と端の座標が重なっている板状のもので一度blenderを通すとその切れ目でsmoothの処理が行われなくなるようです。
ですので重なっている部分をAlt+MでMergeして繋げるともとの形になります。

形を作ってみたもののなんか汚い

  • Ctrl+Nで選択範囲の面の影の方向を整えることができる。大抵はAで全選択してからやればいいでしょう。
  • Tで開閉する左バーの下のほうにあるsmoothというボタンを押すと選択範囲の面が丸みを帯び、角が目立たなくなる。
    面が接する角度が180°に近いほど効果は高く逆に尖っているほど効果は薄い。
  • smoothボタン押した後、Propatiesパネル>Modifiers>EdgeSplitで面の角度のよってエッジを立てる設定が出来る。

PTCにインポートしたときのエラーに対するBlenderでの調整方法

  • 四角形のポリゴン~
    BlenderのEdit ModeでCtlr+Tを押すと選択範囲の四角形のポリゴンを三角形にしてくれますのでAで全選択してCtrl+Tで。
  • テクスチャが2枚以上使われています
    BlenderのPropertiesウィンドウを開き(デフォルトなら最初から右側に出ています)
    メッシュオブジェクトを選択すると逆三角形のマークと市松模様の四角いマークタブの間に丸いマークのMaterialタブが出ますので
    そこで『pattern_tex00』以外の『pattern_tex00.*』を選択して、横の『-』ボタンを押して重複した余計なテクスチャを消します。
    3D Viewウィンドウで真っ黒になっている部分はテクスチャがなく、PTCにインポートした際に見えなくなるので
    3D Viewウィンドウ上でAを押して全選択した状態でPropertiesウィンドウでpattern_tex00を選択しAssignボタンを押して統合します。
  • 必須ボーンが~
    3DviewウンドウやOutlinerウィンドウを見てボーンやメッシュオブジェクトの名前がおかしくなっていないか確認しましょう。
    規定の名前以外を使われているとエラーを吐くようなのでPTCからエクスポートしたてのものと見比べて正しい名前に戻しましょう。
    OutlinerウィンドウでCtrl+クリックでリネームできます
    複数回インポートするとボーンがArmature_Armature_*となってたりメッシュオブジェクトが*.001とかになりがちです。
  • インポートしたモデルは、不適切なデータです。~
    Outlinerウィンドウで構成を見直しましょう。
    Sceneの階層の下にArmatureがありその階層の下にPose・Armatureと特定の名前のメッシュオブジェクトがあるのが正しい構成です。
    複数のモデルをインポートしたりObject ModeでAddツールを使ったりするとSceneの下に置かれるので
    もとからあったものに統合するなり消すなりして正しい構成に戻しましょう。

PTCにインポートした際に位置がずれている

手や腕にウェイトがかかっていると起きやすい?
一度PTCからエクスポートしていじってない.daeファイルをPTCにインポートしてから
もう一度編集済みの.daeファイルをインポートすると直ることがあります。
※Blender特有の現象ではないかも
白紙が動きの基点情報をもっているようです。同じデータを違う白紙に入れると位置が異なる事があります。




  • 最終更新:2010-06-25 01:03:46

このWIKIを編集するにはパスワード入力が必要です

認証パスワード