bp14.tops作成1
上着やズボン、スカートなどトップス&ボトムスの作成をしたことのある方は
経験あると思うのですがPTCの鬼門、いわゆる「破れ」について。
割と簡単に解消する方法が見えてきたので実際に白紙を作成しながら解説していきます。
うーん・・硬い話が多くなりそうなので今回は別人格設定でやわらかくいきます。
TOPS事始め
やあみんな元気?今回はTOPSを作成していくよ。
まずはベースとなる白紙を決めよう。
なるべく自分の作りたいものと近い形がいいよね。
テンプレとして初級白紙シャツをブレンダに読み込んだ。
せっかくだから今まで
あまり出てないシルエットで作ってみるよ
簡単にラフを描いた
バルーン・スリーブで男子用、
腰元をきゅっとした感じで。
ベース白紙を改造するのもいいけど
今回はゼロから作ってみようか。
いきなり結果?いやまだ途中なんだよ
途中はすっ飛ばしてるけどちゃんと書くよ
よくみると破れてる箇所がある。(クリックで拡大)
これもちゃんと直してく方法を考えてたら先に進まなくなってきたんだ
普段だったら「若干破れが発生します」で
リリース出来るレベルまではきているんだけど
この際だから絶対破れない方法まで詰めておきたいな。
繰り返し毎回悩むのは効率悪いからね。
モーション:「M)8頭身決メェポーズ」
ココまで作ってみて色々問題点がわかってきたので順番に見ていこう。
(■Blender2.61使用)
・下準備
テンプレとして男子素体と初級シャツはあらかじめブレンダに読んでおく。
作りこまないうちにエディタまで持っていく
気合入れてモデリングしちゃうとハマる。
なのでざっくりと粗めに作ったものをエディタに早めに持って行こう。
行ったり来たりが多くなるのでブレンダ⇔エディタ間で何が問題かを見定めておくといいよ。
白紙をブレンダを通すだけでもいいけど
自分で新たに作ったモデルをエディタに持って行く時に
引っかかるポイントを見つけるだけでもいいんだ。
今回は詳しいモデリング工程は省くけど
イルカちゃんモデリングをやっておくとこのくらいはできるよー
Boxから袖を伸ばすよ
下絵に初級シャツを別レイヤーに配置しておくと
キーボードで表示を切り替えられるので便利なんだ
反面削ってローポリでこの程度でOKだよ
下絵のシャツと大体表面の位置合わせをして形を整えてるよ
あ、腕は断面6角形に増やしてる
ミラーとサブディビジョンモデファイアを適用、
センターで整形が乱れちゃったポイントは正面から矩形選択、
Xスケール=0、
X位置=0で合わせると左右がつながるんだ
モディファイアはココにあるよ
順番も重要
上からAplplyボタンを押して左右を実体化するよ
かるくテストなのでサブディビジョンかけずにローポリのままでもいいんだ。
実体化しちゃうと元データが無くなっちゃうので
別レイヤーにコピーして作業が戻れるようにしておくと後から安心だよ
ボーンへの組み込み
元の初級シャツと差し替えるよ
作業はやりやすさを優先して90°立てて作っちゃったけど
ボーンの大元の親の回転戻してシャツを寝かす
立てて作業しちゃったオブジェクトも
ctl+AでLocation、Rotation、ScaleをApplyしてから
シャツに合わせて90度回転、回転したらRotationもApplyする。
これは階層組み込む際によく使うんだけどフリーズとかも呼ぶ。
オブジェクトの原点(オリジン)を座標ゼロ、回転ゼロ、スケール1に設定するよ。
オブジェクトのフリーズは誰かの子供になっていると
その親の属性でフリーズされるので
親子のリンクを切ってからフリーズしよう。
作成したオブジェクトをまずはオートウェイトでボーンに組み込んでみよう。
1、オブジェクト選択
2、シフトでアーマチャ選択
Ctl+Pでアーマチャの組み込みと
オートウェイトを選択
組込むオブジェクトが赤く選択されてないと
このメニューは出ないので注意
今回2.61を使ったのだけれどcollada読み込みが変わったみたいだ。
Armtureの増えた階層は削って前のフォーマットにあわせて出力してみたりしたけど
今のところどちらでも問題ないみたい
もしかしたらエキスポート周りの数あるバグが治っている可能性もあり。
あとから試してみる価値ありだね。
オブジェクト名を変えるには Ctl+クリック でoutliner上で変えれる(便利!)
マテリアル+テクスチャは元白紙のを当てる。
ポリゴン三角化 の前にファイルをセーブしておこう。
オブジェクトを選んでEditモードで Ctl+T
うっかりavater階層内以外のデータもエキスポートしちゃうと
(top0x21349a97とかトップ階層にあるnullデータ)
エディタでは読んでくれないから消しちゃおう。
colladaは表示レイヤーだけエキスポートってことができるのに気がついたよ
非表示のレイヤーはエキスポートされないので
作業オブジェクトは別レイヤーにストックしておく。
作業ファイルが増えなくていいんだ。
エキスポートデータ修正
キャラエディタにインポート
ミラーモデファイアのフリーズのし忘れ、
オブジェクトのフリーズに失敗してるとこうなるよ
再度データ見直し、イージーミスだからすぐ直る
オートウェイトでインポートしたところの図。他のデータは正常。
もうここうなった時点でゼロから白紙を作るのは嫌になると思うのだけれど
原因は1頂点に対して4ボーン以上ウェイトが入っているとこうなるんだ。
調べたら9ボーンとかついとるわー ありえんわー
で・・今回のメインコンテンツなのですが・・
スクリプトを使うと一発で直ります。
ボーンリミット
オブジェクトを選んでボタンを押しますよー
値はデフォルト値でOK
インストール方法は別ページに。
PTCの3ボーン以下の決まりに合わせてくれるのさー
わーちゃんときてくれたー
よく見ると脇のあたりが破れてる。
これはオートウェイトのためなんだ。
次の項ではこの破れを直していくよ
オートウェイトだと近場のボーンに割り振られるので
胸ボーンと腕ボーンの中間位置にある脇のポイントが
腕に多めにウェイト当てられた結果なのですよー
これを手作業でペイントしていくのはしんどいので
元白紙からウェイトをコピーするよ
ちなみにどのポイントが外れているかわかりやすくするために
ポリゴンにはスムーズかけずにあえてFlatで出力してるんだ
ボーンウェイトコピー
これは海外のユーザさんが作成したスクリプト。超優秀。
報告によると古いブレンダバージョンでは動かないそう。
インストールはこれまた別ページ参照。
まず下準備で自作シャツのVertexGroupsを全消しするよ
これをやらないと前のデータが残ってしまうんだ。
自作シャツとオリジナルの白紙(ココでは初級シャツ)を表示。
それぞれのオブジェクト階層はどこにあってもOKだよ
オブジェクト同士がなるべく重なるように配置。
1、自作品などコピー先のオブジェクト選択
2、エキスポート白紙などコピー元のオブジェクトをシフトで選択(順番が重要)
3、interpolation値を設定。上げすぎないように。1とかでOK。
4、【Copy Bone Weights】ボタンを押す。
5、しばらく時間がかかります。画面フラッシュしてボタンが押した状態から戻ったら処理終了。
色の濃いオレンジに効果が適用される。
オブジェクトが重なっていると選択しにくいのでアウトライナで選択したほうがいいかな。
いつも混乱しますがシフト選択の順番を間違って元データの値を消してしまうことも多々あり。
シフト選択でコピーするスクリプトは結構あるのでこれは感覚で覚えておいたほうがいい。
ざっくりと「赤に適用」!で迷わないようにね!
interpolation値を1以上に上げてコピーすると4ボーン以上のウェイトが入るので
MaxBoneLimit を再度適用する。
さて・・どうかな?
ほぼ問題なし。指とかのはみでてるのはもともとローポリで分割していないため。
既存のモーションでチェックしてみてもポイントが身体にめり込む箇所は発見されなかったよ。
面がめり込むのはローポリの為なので理論上OKだよ。
追加項目
(以下書きかけ)
・ハイポリ化
・形体が大きく違うユーザ白紙へのコピー
・素体からのウェイトコピー、ボーンのリネーム
・最終手段、元白紙からの部分移植
・(番外)アニメつけながらウェイト調整
・バーテックスグループのコピーボタンって何なのさ
完了は打ち消し線
- 最終更新:2012-02-12 21:29:54