bp15.tops作成2

記事が長くなってきたので分けました。
前回までのやさしいお兄さんキャラ口調がムリがあったので通常営業で行きます。


ハイポリで作ってみる

bp1220_tops.png
実験的なローポリはうまくいったので
肩周りと肘は多めに分割、
サブディビジョンをかけてハイポリにします。

           
bp1221_tops.png
前の方法でウェイトコピー、
3ボーン制限して三角形化、
エディタで破れをチェックします。


bp1222_yabure.png
うーん・・やぶれてますねえ・・

bp1223_hiji.png
赤部分アップにするとポイント上で破れてる。
ちょっとこれの原因を探ってみます。

ちょっと作業途中でフリーズしてしまったので
手描きになっちゃいましたが要するにこういうことらしい。
bp1224_zukai.png
元の身体で極端にボーンのウェイトのブレンドがない部分で
分割しすぎるとウェイト補間されたポイントが潜ってしまう。

身体から離れたゆったりデザインならいいのですが
身体に布が近いぴっちりしたボディコンシャスなデザインだと
曲げた時の状態を見るに青1でも緑1でもこれだと結局破れるので
元の身体と分割数、頂点位置をきっちり合わせないと絶対破れない、
というのはムリっぽいですねー

解決法を探る


  1. 太らす(デザイン変更)
  2. 見た目テキトーに合わせる
  3. 元の服から部分移植
  4. 諦めてスキンマスク推奨にする

破れが少なかったので今回は1で行けますが
一応原因が解ってるので2でやってみます。

見た目テキトーに合わせる


破れてるところの分割を元の体となんとなく合わせます。

1、下準備


配布ボディの白紙はボーンの名前が略式なのでこれを正式名称にします。
※後々色々使います。
・素体をインポート
ブレンダを別にもう1コ立ち上げ
すべてのボーンが入っている白紙をインポート
配布ファイルのshoes、あるいはエキスポートした白紙のブーツ
bp1225_rename.png
リネームはctl+クリックで簡単にできますー

注)一部のボーンが足りないのでTOPSからコピーする
larm1,lshoulder,rarm1,rshoulder1,hip1,hip2等

リネームが完了したらブレンダファイルとdaeで書きだしておきます。
それとは別に
ヘッドとボディを階層から切り離して単体でブレンダファイルをセーブします。
bp1227_bodyonly.png

2、服のファイル、ヤブレ修正


エディタに持っていかずに破れを確認する手順です。

File>Appendで服のファイルとボディファイルを合成
読み込んだファイルはアーマーチャモディファイアが外れた状態なので
これを服のアーマーチャに当てます
bp1226_attach.png

ヘッドとボディを切り離さないファイルを読んでしまうと
服のボーンネームと身体のボーンネームがかぶってしまっていて強制リネームされます。
かと言って前のファイルだとボーンネームが違うので服のモーションとリンクしません。

まあやってみると分かるのですが・・。ちょっちややこしいかも。

3、ボーンの長さ正常化

今回確認するのは肘だけなので肘にアニメをつけます。

まずブレンダでdaeをインポートすると
分岐してるボーンは本来の長さが表示されず根本の位置からちょっと生えた状態です。
これを本来繋げたいボーンまでつなげます。

※この作業をやらないと肘など回転角度がきっちり入れられません。
アニメが付いたりボーンの初期角度が付いていてもPTCでの
インポートには影響しませんのでご安心をー

ボーンエディットモード
bp1228_cs.png
1、手首の根元を選ぶ、3Dカーソルを選択位置に ctl+S

bp1229_sc.png
2、肘の先端ボーンを選ぶ、選択をカーソル位置に ctl+S

bp1230_bonefix.png
3、ボーンが伸びました-

服と身体をあわせて表示します。
ボーンと服と身体は別レイヤーに分けておくと作業しやすいです。

4、破れ確認用アニメ付


タイムラインの基本、右ドラッグでカーソル移動
見やすい範囲に設定します。ナビゲーションは3DViewとほぼ同じ
中ボタンドラッグで全体移動、Ctl+中ボタンドラッグで拡大縮小です。

自分ルールなのですが
基本ゼロフレームはデフォルトポーズ
10フレームおきにポーズを作って確認します。
bp1231_timeline.png
開始デフォルトが1フレーム~になっているので
ゼロフレームで右クリック、Sキーを押して開始フレームを設定します。
(メニュー最下部Start,Endの数字を変えても同じ)
グレーの領域が広がると思います。
今回は30フレーム程度でEキーを押してエンドフレームを設定
※キー詳細はメニュー内にも表示されています。

bp1232_modechange.png
ポーズモードで肘を選んでクオータオニオンからXYZオイラーに変更します。

bp1233_rotkey.png
タイムラインゼロフレームで
マウスカーソルRotationの上でIキーを押すと
回転にキーフレームが入ります。
(3DView上だと何を入れるか選べます)

黄色くなったらキーが入った証拠。
タイムラインを10フレームに移動します。

bp1234_yaburekey.png
XをAlt+ドラッグして数値を微妙に変えつつ、破れている所で止めます。
Iでキーフレームを打ったら準備完了。

これでタイムラインを右ドラッグすると破れが確認できると思います。
指先がびよーんと伸びるのは気にしなくてOK。ボーンが無い為です。

※分かりやすい様にボディのカラーをマテリアルで黒に変えています。

5、分割の修正

ボディを選択、Editモードで全選択してAlt+Jを押して三角→四角にします。
これでだいぶスッキリしました。

さらにボディの分割をわかりやすくするため表示を変えます。
bp1235_wireon.png

服の表示はこの設定で。
bp1236_editwire.png

こうすると下のポリゴン状態を確認しつつポリゴン修正できると思います。
出来ればワイヤーカラーを変えたいけど方法はわからない。。
ワイヤーのテクスチャ貼ってもいいのだけどめんどいのでこのまま作業。

ポリゴン修正作業は説明しにくいので動画で。2倍速再生。
ムービーはyoutubeのサイトに飛んだほうが綺麗に見れます youtubeロゴクリック↑
480pに切り替えて大きい画面にするとGOOD.

エッジのスライドと画面に対して水平にポイント移動なら
大きく形が崩れずに修正できます。

このあと反対面削除、ミラーモデファイア当ててフリーズ、
ウェイトコピー、3ボーン化してエディタに持って行きます。

結果・・・!
bp1237_hijifix.png
これで肘は完璧!

まあ肘の修正はらくちんなのですが実はヒドイ破れがまだ残っています。


そう・・肩周りでこのポーズはどうしても細かいヤブレが発生してしまう・・
ポリゴン構成に差があるとどうしようもない・・
コレ以外のポーズだと全く気にならないのだけれど。
肘をガードする感じで捻ると脇がヤブレます。

脇のヤブレ原因を考える


ボーンウェイトコピーの際に形がうまく合っていないと誤差が出ます
特に脇のところはポイントが密集しているため隣のポイントを拾っている可能性が高いです。
bp1238_waki.png

ポイントスナップして厳密に形を合わせようかとも考えたのですが
元のモデリングのラインを崩したくないのでどうしたものか。

1、元白紙の形を変える
2、自作白紙の形を変える
3、部分移植

なるべく3はやりたくないな。
2のやり方で詰めていきます。

形を変えるといってもデザイン変更ではないです。
複製を作成して形を合わせてからウェイト値のみコピーします。


腕を広げてコピー


アニメ付を覚えたのでウェイトコピー用のポーズを付けます。

3Dキャラモデリングをするときにセットアップモーションというのを作るのですが
それに近い作業ですね。

上腕、肩もボーンの長さをさっきやった方法であわせます
bp1239_bone_ed.png
0フレームで肩、上腕、腕とローテーションのキーを打ちます。

XYZオイラー変換すると1軸のみ回転で行けるはず。。
bp1239_bone_pose.png
10フレームで腕を上げたポーズでキーを打ちます。
肩 +15°腕 +30° とか。腕だけ上げてもだめヨ

bp1240_sirokami.png
元の白紙表示。ワキのポイントが綺麗にひろがります。

bp1241_jizaku.png
脇を閉じた状態でウェイトコピーした自作白紙。
ちゃんと広がってませんねーこりゃ破れが出ても仕方ないわー

この状態で頂点の配置をだいたい合わせてからウェイトコピーします。

ココからはトライアンドエラーになってしまうのですが
ウェイトコピー→エディタ→破れ確認→破れ場所修正
破れが確認できたポーズはエディタを見ながら
ブレンダ上で同じポーズを取らせて破れ確認します。
デフォルトポーズがゼロフレームにあるので
コピー作業やセットアップはゼロフレームで行う。
確認ポーズはその他のフレームにキーを打ちます。

ウェイトペイントは極力使わない方向で作業。
元白紙のウェイトコピーがフローに入っていると
作業の再現性が保てないので。
もうポリ修正しない、これ以上ウェイトコピー作業まで戻らないよ!ってなったら使います。

ウェイトコピーのワークフロー


自分用テキストのみ


レイヤー構成
だいたいワークフロー順でレイヤー順にしているのですが

レイヤーはキーボードの数字キーで表示。(テンキーじゃない方)
追加表示はシフト押しながら。レイヤーの移動はMキーです。

1、ボーンなど
2、元白紙シャツ
3、元白紙シャツ-コピー→ハイレゾ
4、自作シャツ・シュリンクラップ
5、自作シャツ
6、体
bp1242_layer.png
※意味不明のレイヤーは後々解説します。

それぞれマテリアルで色分けするとわかりやすい。
シフト選択することが多いし重なってしまうとどっちがどっちだかわからなくなるので。

手順1

レイヤー2
元白紙シャツをコピー、レイヤー3に配置。
全選択してAlt+J 四角形化 サブディバイドx1で手作業でハイレゾにします。
bp1243_subdivide.png
Wキーでメニューの一番上
この分割数が増えたポイントはウェイトが補完されている状態。

手順2

レイヤー5
腕を広げた状態で自作シャツを半身だけだいたいポリゴン分割を合わせます。
分割が出来たらウェイトは破棄。
半身削ってデフォルトポーズでミラーモデファイア。フリーズ。
レイヤー4にコピーします。
オブジェクト名をレイヤーの番号を頭につけたり作業名にしてわかりやすく。

手順3


ウェイトが入っていない状態なので元白紙レイヤー2からウェイトコピー、
アーマチャモデファイアを当てて腕を広げたポーズを確認します。

bp1244_wcp.png
必要レイヤーだけ表示
コピー元をシフト選択

←アカが書き換わる

bp1245_wcp.png
ウェイトコピー

bp1246_armture.png
アーマチャ割り当て→Armture.001を指定

さらに追加でシュリンクラップモデファイアを当ててレイヤー2の元白紙にフィットさせます。
bp1247_shrinkwrap.png
腕を広げた状態までアニメを確認するとポイントのずれがわかると思います。
この状態で分割ポイントを調整します。
※主にこの方法で形の違う白紙の表面ポイント位置を合わせます。
ワイヤ表示が黒で重なってわかりづらかったので
元白紙は赤ワイヤのテクスチャはっつけました。

調整できたらアーマチャ→シュリンクラップの順でモディファイアをフリーズ

手順4


レイヤー3
同じフレームでハイレゾのアーマチャモデファイアをフリーズします。
レイヤー3+4は腕を広げた状態でフリーズされていてアニメから開放されています。
レイヤー4のウェイト情報を破棄
3→4でBoneWeightCopy(補完はゼロでOKなので速いです)
bp1248_wcp.png

レイヤー4にMaxBoneLimit3をかけます
4→5でウェイトコピー
bp1249_cpvw.png
アドオンを有効にしておくこと
ターゲット選択→コピー元シフト選択で ctl+C

レイヤー5にアーマチャモデファイアを当てる

モーションを確認、ファイルセーブ
レイヤー5でctl+T 三角形化
レイヤー1+5を表示、エキスポート、エディタ確認

分割の不一致で破れている場合は工程2まで戻って作業↑

確認



コレでカンペキだと思って見てるとまだヤブレはありますね。
ウギギ・・・と思って色々みてたらコピー元白紙で既に破れてました。
bp1250_ngshat.png

破れてるものからコピーしてもそりゃ破れてる結果にしかならんよなー

これ以上はペイントするしかなさそう。
あるいは元の身体からウェイト値をコピーするか。
ココまで出来たらもう充分なレベルです。

破れるポーズで他の公式白紙もみてみたけど
コピー元の白紙選択には注意が必要ですね。
bp1251_ngshat2.png
・白紙のロングコート(男) 
   ※(新)の方は大丈夫
・白紙のお試しシャツ(男)
・見習い魔法使いの服

は激しくNGです。

備考


レイヤー4腕を広げたシュリンクラップ時に
元白紙の分割を無視してポリゴン配置優先で作ってしまった場合
bp1252_hosoku.png

ウェイトコピー後にガタガタになる。
やはり元ポリの配置に沿わせないと補間されたウェイト値を拾ってしまうのでNGです。

  • 最終更新:2012-02-25 04:42:27

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